學習小筆記

2011/10/25

【R】Effective Affective User Interface Design in Games


Effective Affective User Interface Design in Games

School of Psychology and School of Computer Science and
Electrical Engineering, University of Queensland, Australia
International Conference on Affective Human Factors Design

Authors
Daniel Johnson and Janet Wiles
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摘要


主要建議遊戲由心產生正面的影響。心流一個很深的享受於活動中的體驗。而本研究關於遊戲和心流的可使非休閒的設計軟件產生正面影響。其中電腦遊戲的方式與用戶界面的指引和對流動影響.。本文探討情感,從其中差異,在個人電腦和遊戲玩遊戲之間上一個專門控制台。並以有助於確定如何使心流於電腦遊戲可以傳達之情感設計。




【小資訊】


1、FLOW

  ●about FLOW (from wiki )


米哈里·齊克森認為,使心流發生的活動有以下特徵
我們傾向去從事的活動
我們會專注一致的活動
清楚目標的活動
有立即回饋的活動
我們對這項活動有主控感
在從事活動時我們的憂慮感消失
主觀的時間感改變--例如可以從事很長的時間感覺時間的消逝
= 另外於flow的一個圖表 (挑戰的水平和技能水平方面的精神狀態 )






















   






  




(看了這個表,回想起小時候打電動的樂趣,果真是 走火入魔,一關關的挑戰阿!!!)


flow in ur life~無所不在。生活在你的身旁, 但是,就是要一把火來燃燒,
我覺得,設計,就是要設計出那把,enjoying in the moment~~~<3<3<3


嘿,只要有"心"一定能完成!!!!!!!!!!!


走火入魔~~~~~~~格鬥!

灌藍高手

小釣手

我要成為棋靈王
Reading
























享受是~打怪的過程   還是  找到公主
(唉~找到公主後是空虛…嗚)

2、跨平台-與操控器緊緊相關

論文發表時的遊戲機(2003),大多為 任天堂、GMAEBOY及大型遊戲機及俄羅絲方塊(我到我媽很愛玩的說),而以,經過七、八年的進化,現在像X-BOX、WILL等等等的遊戲機型態都出來囉!!!!!!甚至於IT產品上,手機也能玩上遊戲囉!! ,所以遊戲市場說真的越來越豐富了(開心 :-) )

以下為數位遊戲的媒體裝置:



湯姆熊遊戲機




操控器系列
GAMEBOY系例
現今又出的好多新的遊戲機=v= 好想玩玩  ndsl~ps~xbox~~

PC



























智慧行動裝置
























●此為學者的一項研究發現,遊戲機玩家>電腦玩家

       Console gamer  >   PC gamers 
           
                   2                :          1
                
              Bergman2000)。




●介面的比較


遊戲的介面,依平台的不同的效益- 我以angry Birds 為例
























Pc




畫面大小不同,介面的設計,都讓人有不同的感覺
(但是我比較喜歡用手機玩)






●另外研究發現~
 Console - 通常於動作的遊戲
 PC - 通為於知識的遊戲


跨平台之用戶介面比較



輸入設備和相關的控制有所不同
但性質的遊戲和它在屏幕上的表示是相同的。

遊戲跨平台的差異

跨平台遊戲看起來相同,

不同的輸入設備可能會使遊戲質的不同用戶體驗的影響。







乃小姐小小論:



此篇文章為2003出產的,內容有對於HCI於遊戲上與flow上的質疑,以及對於遊戲產生於情感等等方面的建議及出產一些的論點,及相關研究的看法,對於玩遊戲於遊戲機及PC(Console gamer and PC gamers  )? 當我看到此篇後回溯2003年,那年我才是個國中小毛頭~想起遊戲媒體於我的變化而是,小時候愛玩 ps or 任天堂 或大型的裝置與遊戲機,在來就是電腦遊戲(線上遊戲,而現在呢!!! 而是facebook or 手機上的社群小遊戲~ (但是,現在到是又懷念起單機電腦遊戲了!!!),心流阿…有時候到是會想起那時走火入魔的快樂,但是一旦戒掉後,不知為何很難在燃燒(ex:國中時超愛玩線上遊戲,戒掉後,之後反正對於相關性質內容的遊戲就不在燃燒了!!!!,偶爾回味一下,但是大多都不過三個月…想當初的一年多的走火入魔是怎麼來的 呵呵)


然而以下為看完此篇後的想法:





●跨平台遊戲看起來相同,不同輸入設備,可能會使遊戲帶給用戶不同的情感體驗:
Will 玩 賽跑  ----瘋狂的踏腳
用遊戲桿 玩 賽跑  ----  瘋狂按  (按扭)
用手機 玩 賽跑   -------  瘋狂搖搖搖

所以反而是造成不同的行為模式去操作遊戲,雖然遊戲是相同的,
但是因操作模式的不同反而給人不同的體驗,
也因每個人除了智能外,
體能的方面有所不同,也會帶來不同的效果。

然而在課堂上的paper的激盪後,反而產生了一些思維。
ex:
相同的遊戲,對於不同的數位媒體裝置,遊戲的分數的比較。
(是否有所不同?哪種遊戲對於哪種裝置的得分效果越大)
有沒有想過,玩格鬥天王用will、xbox、電腦 等等等的效果
哪一個玩你最容易ko別人
 (用體感玩,一定很high,這樣我的腳要踢很高人才會飛走吧!)


如果設計出一套讓人FLOW的境界真是大學問。
但是反差很大,一但不FLOW,就是…time to say goodbye ~~~
how to  keep flow ?..................................




(突然好想玩遊戲阿!!!!)

難道,這就是產生flow前的誘惑!

























3 則留言:

  1. 可以先看看出自
    Csíkszentmihályi, Mihály (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York: Harper and Row 的一個比較簡單的圖解...
    http://scienceandvalues.files.wordpress.com/2010/02/flow_graph1.jpg

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  2. 會建議你看上面那個圖是因為 這篇論文引用的是Csíkszentmihályi的"Flow: The Psychology of Optimal Experience"這本書,所以應該是這個圖比較具代表性。而wiki上的彩圖是出自 Csikszentmihalyi 在1997的另一本書"Finding Flow",不是這篇論文引用的文章。

    要先知道"挑戰與技能"的適當匹配是Csíkszentmihályi的心流的重點。

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